Le plugin Mesh to MetaHuman d’Unreal Engine est désormais disponible
Les nouvelles fonctionnalités de MetaHuman Creator, basé sur le cloud, permettent aux utilisateurs de créer des humains numériques photoréalistes, avec des cheveux et des vêtements, en quelques minutes ; les fonctionnalités du plugin prennent en charge les nouvelles fonctionnalités de rigging, d’animation et de physique des personnages dans UE5. Une nouvelle avancée technologique pour les métaverses.
Un plugin qui permet l’importation d’un scan facial personnalisé
Epic Games a publié la première mise à jour majeure de la nouvelle fonctionnalité du plugin MetaHuman pour Unreal Engine, Mesh to MetaHuman. Cette nouvelle fonctionnalité permet aux utilisateurs de convertir un maillage facial personnalisé en un MetaHuman, entièrement truqué et prêt à être animé. Les utilisateurs peuvent ensuite utiliser MetaHuman Creator pour affiner leur maillage.
Les utilisateurs commencent par un maillage texturé créé par numérisation, sculpture ou outils de modélisation traditionnels. Mesh to MetaHuman utilise ensuite le suivi automatique des points de repère dans UE5 pour l’adapter au modèle topologique MetaHuman, en le combinant avec un choix de type de corps parmi les options MetaHuman. Ensuite, le maillage est envoyé dans le cloud, où il est associé à un MetaHuman « le mieux adapté » issu de la base de données d’Epic. Enfin, le maillage est utilisé pour le visage, tandis que les deltas du maillage d’origine sont pris en compte.
Une fois transformé en MetaHuman, le maillage peut être immédiatement téléchargé ou ouvert dans MetaHuman Creator, où les animations prennent instantanément vie, permettant à l’utilisateur de le modifier et de l’améliorer. Bien que certains éléments, comme les cheveux et les textures de peau, doivent être réécrits ou réappliqués dans MetaHuman Creator ou à l’aide d’autres outils, Mesh to MetaHuman permet aux utilisateurs d’obtenir un point de départ pour un humain numérique entièrement rigged à partir d’un maillage statique unique en quelques minutes.
MetaHuman Creator : de nombreuses fonctionnalités
Unreal Engine 5 a été doté d’un grand nombre de nouvelles fonctionnalités de rigging et d’animation de personnages, y compris des outils de création et de reciblage conviviaux pour les artistes, qui sont désormais disponibles avec la mise à jour.
Construit sur Control Rig, le système de rigging intégré d’Unreal Engine permet aux utilisateurs de créer rapidement des rigs et de les partager entre plusieurs personnages. Dans UE5, Control Rig est maintenant prêt pour la production, offrant une gamme de nouvelles fonctionnalités, y compris Space Switching, qui permet le reparentage dynamique des contrôles pour s’adapter à différentes circonstances.
Control Rig est intégré à Sequencer, où les personnages peuvent être animés, sauvegardés et où des poses peuvent être appliquées à l’aide du nouvel outil Pose. De nouvelles poses faciales ont également été ajoutées à MetaHuman Creator.
UE5 offre également un ensemble d’outils entièrement nouveaux et conviviaux pour le reciblage des animations. Comme les MetaHumains sont livrés avec des rigs IK, les artistes peuvent en profiter pleinement.
Les utilisateurs peuvent transférer des animations entre tous les MetaHumains et d’autres personnages en utilisant IK Retargeter, même avec des proportions corporelles différentes. Les MetaHumans sont compatibles avec les mannequins UE4 et UE5, ouvrant l’accès à des milliers d’animations existantes sur Unreal Engine Marketplace.
L’IK Rig permet d’utiliser des solveurs de création interactifs et des objectifs qui effectuent des modifications de pose sur des maillages squelettiques. Par exemple, le rig peut ajuster un personnage de manière additive tout en conservant l’animation existante, par exemple en faisant en sorte que le MetaHuman regarde toujours une cible particulière lorsqu’il marche.
Avec Chaos comme moteur physique par défaut dans UE5, MetaHumans est livré avec une physique de poupée de chiffon active – qui peut viser des poses crédibles, même en essayant de protéger leur tête lorsqu’ils tombent. Les utilisateurs trouveront également un niveau supplémentaire dans le projet MetaHuman Sample, qui montre comment utiliser les nouvelles ressources physiques et les animations « get up » dans votre projet Unreal Engine.
Enfin, grâce à l’intégration de Quixel Bridge dans l’Unreal Editor, l’ajout de MetaHumans aux projets UE5 est simple et permet de créer des personnages animés en temps réel plus crédibles.
Nouvelles fonctionnalités de MetaHuman Creator
Parmi les nouvelles fonctionnalités amusantes et utiles de MetaHuman Creator, citons l’ajout de 10 nouvelles boucles d’animation faciale qui peuvent donner instantanément vie à une création. Elles sont idéales pour évaluer comment les déformations du personnage se comportent avec différentes expressions sans avoir à le télécharger.
Six nouvelles poses du corps permettent de tout faire, que ce soit d’être pris au milieu d’un obstacle ou d’essayer un mouvement de danse contemporaine avec les cinq nouvelles poses du visage qui couvrent toute la gamme des émotions.
Davantage d’options vestimentaires sont maintenant disponibles pour aider les personnages à se démarquer de la foule des métahumains et incluent la possibilité de personnaliser les couleurs dans les motifs de tissu, tels que les pois, les rayures ou les cachemires.
Enfin, 13 nouvelles coiffures ont été ajoutées ainsi que des styles supplémentaires de barbes, moustaches, sourcils et cils pour 23 nouveaux mariés. La personnalisation des couleurs va de l’ombré et des mèches à la possibilité de colorer séparément différentes zones des styles Mohawk, Faux Mohawk et Pulled Back. Ces nouvelles options offrent aux utilisateurs une nouvelle gamme de looks pour les MétaHumains.